制作组 · INDWIZ STUDIO

工业与魔法,在同一张桌上。

我们是一个三人独立游戏团队。工业意味着明确的规则、稳定的系统与持续迭代;魔法意味着无法被指标替代的情感、想象与浪漫。我们希望把硬核战斗与独具特色的角色旅程放进同一个像素世界。

目前以 R1 为开发代号,全力制作处女作《纳克索斯幻想曲》。

核心成员 · THE TEAM

三个位置,同一个世界。

Cronus的头像

01

Cronus

剧情 · 策划

负责世界设定、叙事结构与玩法策划,让神话原型、人物情感与玩家行为互相回应。

Hanzz的头像

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Hanzz

程序 · 审查

负责工程架构、核心系统与品质审查,把复杂设定转换为稳定、可验证的游戏规则。

jar.的头像

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jar.

主美 · 视觉

统筹角色、场景与视觉资产,把神话气质和像素美学落实到《纳克索斯幻想曲》的每一个画面。

思想源流 · CREATIVE GROUND

我们从哪里出发

《纳克索斯幻想曲》借用阿里阿德涅与狄奥尼索斯的神话骨架,但真正关心的是人在失去之后如何继续生活,以及人在既定的命运面前还能作出怎样的回答。

01

唯意志论

Arthur Schopenhauer

世界无法被个人意愿轻易改变,但意志决定人如何面对已经发生的一切。

02

悲剧的诞生

Friedrich Nietzsche

悲剧不只是苦难的陈列,也是生命在看清命运之后仍然给出的肯定。

03

狄奥尼索斯精神

The Dionysian

越过秩序与个体边界,以狂喜、痛苦和创造力重新拥抱生命本身。

04

荒诞主义

Albert Camus

当世界不再回应人的期待,行动本身仍是人对生命与自由作出的回答。

灵感坐标 · INSPIRATIONS

站在这些旅途的肩上。

我们从这些作品中学习氛围、手感与世界结构,但不复制它们:战斗更偏向魔法构筑与破绽攻防,世界自由度服务于角色成长与主题表达。

01

Hyper Light Drifter

《光明旅者》

克制而神秘的世界表达,以废墟、色彩与音乐共同营造情绪,在探索中逐步拼合真相。

02

CrossCode

《远星物语》

俯视角动作的响应速度与操作清晰度,以及以角色关系承载情感的叙事方式。

03

Drova - Forsaken Kin

《困兽之国》

低奇幻世界的危险感与陌生感,不完全依赖任务指引、带有重量感的冒险。

04

World of Anterra

以 2D 像素呈现有规模感的开放世界,城镇、野外、遗迹与生态自然连接成旅途。

《纳克索斯幻想曲》的角色对话视觉探索

持续迭代 · WORK IN PROGRESS

公开过程,也保留探索的诚实。

设定和机制仍会随着原型验证继续变化。开发日志记录已经发生的工作,不把设想包装成已经完成的功能。

查看开发记录